من نحن

نحن نصنع متعة في التعلم من خلال محاكاة الرياضيات على أرض الواقع، وذلك ببناء الأشكال والمجسمات الهندسية والأنظمة العلمية باستخدام الإحداثيات الثنائية والثلاثية، لتجسيد المفاهيم المجردة وتحويلها إلى نماذج ملموسة. بدأنا باستخدام أدوات تُشبه الألعاب، مثل طاولات التنس والبلياردو، ثم طوّرناها إلى أدوات تعليمية لتنمية المهارات، عبر تحويل العمليات الرياضية والفيزيائية والأشكال الهندسية — سواء المرسومة على الورق أو المتخيلة — إلى تطبيقات قائمة يمكن محاكاتها في الواقع باستخدام أدوات قابلة للتجميع والتركيب وإعادة البناء. نقوم بدمج التعليم العملي مع البرمجيات، حيث نوفر عبر هذا الموقع أدوات تفاعلية لمحاكاة مفاهيم الرياضيات والفيزياء والعلوم، ليتمكن المتعلم من رؤية النتائج بطريقة واقعية وعملية.

رؤيتنا

نطمح لأن نكون المنصة التعليمية الأولى في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا لتحويل الأشكال والمجسمات والأنظمة العلمية المعقدة إلى نماذج واقعية تساعد الأطفال والطلاب على التخيل والإبداع والابتكار، وتعلُّم القياسات بطريقة عملية.

رسالتنا

محاكاة الصور والرسومات لتكون واقعًا ملموسًا.

قصتنا

بدأت الفكرة من موقف بسيط لكنه عميق الأثر. عندما طُلب من مؤسس الموقع وصاحب الاختراع، السيد باسل سمير الهرباوي، مساعدة أحد أبناء جيرانه في مادة الهندسة الفراغية، تبين أن هناك صعوبة كبيرة في تخيّل الأشكال الهندسية. ومع تكرار هذه المشكلة مع طلاب آخرين، وُلدت الحاجة إلى وسيلة تعليمية مبتكرة تُجسد الأفكار والمفاهيم المجردة. بدأ باسل باستخدام أدوات بسيطة مثل القلم والكراسة لمحاولة إيصال الأفكار، ولاحظ استجابة إيجابية من الطلاب. ومن هنا، تطورت الفكرة إلى تصميم أداة تعليمية تُحوّل الأشكال والمجسمات والأنظمة العلمية إلى نماذج يمكن إنشاؤها يدويًا وبرمجيًا، ليبدأ مشوار الاختراع الذي يتم تقديمه اليوم من خلال هذا الموقع.

فريق العمل

يعمل على إدارة هذا الموقع فريق متخصص يجمع بين الخبرة في الرياضيات والهندسة والبرمجة، ويقوده صاحب الاختراع ومؤسس الشركة السيد باسل سمير الهرباوي، إلى جانب نخبة من المبرمجين والمتخصصين في مجال تعليم الرياضيات، بهدف تطوير أدوات تعليمية تفاعلية تواكب التقدم العلمي وتسهل على الطلاب فهم المفاهيم المعقدة.

أهدافنا

الهدف الاول

الاندماج بين مادتي الرياضيات والفيزياء، وخاصة فرع الهندسة.

الهدف الثاني

تعلم القياسات منذ الصغر من خلال تخيل و تطبيق العمليات الرياضية والفيزيائية والأشكال الهندسية والمجسمات على أرض الواقع.

الهدف الثالث

التدريب العملي الذي يعتمد على عملية تركيب وتجميع وتبديل القطع المكونة للاختراع الذي يعزز الابتكار والابداع للطلاب ومشاركة الأجهزة الذكية معها.

الهدف الرابع

بناء مايدور في مخيلة الطالب بالامكانيات المتوافرة.

الهدف الخامس

بناء الأشكال والمجسمات الهندسية بتجميع قطعها واعادة تجميعها مرة أخرى كافكرة ألعاب الليجو( LEGO) التي تعتبر لعبة ذكاء.

الهدف السادس

توفير إمكانية محاكاة الأشكال التي يمكن محاكاتها وانشاؤها يدوياً برمجيًا باستخدام الحاسوب والأجهزة الذكية.محاكاة الأشكال التي يمكن بناؤها باليد باستخدام الحاسوب أو الأجهزة الذكية.

الهدف السابع

جعل الأجهزة الحاسوبية والذكية وسيلة فعالة للتعلم والتفاعل.

شارك رأيك معنا